Qt vao vbo 的api setAttributeBuffer()等含义

刚学的,理解可能还不到位,有错误请指正:

参考了:

https://www.bilibili.com/read/cv10477263?spm_id_from=333.999.0.0

开始:

  • setAttributeArray("pos",vertices,3 ): 设置当前VAO中,顶点属性【pos】的数据来源为数组【vertices】.每次从CPU内存取数据。

  • setAttributeValue() : 只是传递一个数据的指针过去

  • setAttributeBuffer() : 使用的是当前缓存对象(Buffer Object)作为数据来源,因此在调用这个函数时,必须要绑定当前缓存对象,如果你没绑定,会将一个空缓存对象ID(0)存放到VAO中,当你调用draw函数时,则会出现内存泄漏导致程序崩溃,因此请务必注意这里.

举例,从CPU内存读取数据:


// 每次在paintGL()中调用
VAO.bind()

// 最好不用0、1这些数据,容易搞混,直接传GLSL定义的变量更好,比如:
// shaderProgram.setAttributeArray("vertexPos" ,vertices ,3 ,6*sizeof (GLfloat));
shaderProgram.setAttributeArray(0 ,vertices ,3 ,6*sizeof (GLfloat));
shaderProgram.setAttributeArray(1 ,vertices + 3 ,3 ,6*sizeof (GLfloat));
VAO.release();


VBO:这样记:是GPU 的一块内存;


从GPU内存读数据:

// 只要在initGL()调用一次即可
VAO.bind();
VBO.bind();
shaderProgram.setAttributeBuffer(0,GL_FLOAT,0,3,sizeof(GLfloat)*6);
shaderProgram.setAttributeBuffer(1,GL_FLOAT,sizeof(GLfloat)*3,3,sizeof(GLfloat)*6);
VBO.release();
VAO.release();


而且顶点位置、颜色数组直接分开来,不然放一起还要考虑彼此的间隔,没啥意思!

知乎的这个解释比较到位:

OpenGL在画画的时候,要用到很多的信息,如顶点的坐标、纹理、颜色等等....

假如一个顶点包含了坐标和颜色的信息,那么这个顶点处的数据格式可能如下:x, y, z, r, g, b

这些值会被存储在一个叫VBO (vertex buffer object)的地方。也就是显卡内存里面。


因而,可以把VBO理解成一个数据区域,这里面存放了渲染所需要的一切信息。

但需要注意的是,数据在VBO里面的时候,OpenGL是并不知道这里面的每个数据所代表的具体含义的,只是一堆数值罢了。


这时候,VAO(vertex array object)就派上用场了。


VAO指定了读取VBO的方式~~

假如VBO里面现在存放了如下的内容:

x0, y0, z0, r0, g0, b0

x1, y1, z1, r1, g1, b1

x2, y2, z2, r2, g2, b2


VAO可以定义一种格式说,我每次只取VBO里面的x,y,z的值;

也可以定义一种格式说,每次只取VBO里面的r,g,b的值。


这样我们就可以在渲染的时候,绑定不同的VAO,实现按照不同的格式将VBO里面的东西渲染出来~

通过定义VBO里面数据存放的方式、VAO的格式以及合适的GLSL 语言,就能够灵活地画出我们所需要的各种图形。


一张图搞定这些鸟函数关系(原创):

LYJ博客

VAO-VBO理解.jpg




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